はじめまして、 STORES 決済 でPMをしているあかまるです。
はやいもので STORES 決済 (旧Coiney)に入社して3年がたちました。
STORES 決済 のPMは3人チームとなっていますがあかまるが一番後輩という社歴長めチームです。
3といえばスプラトゥーン3はみなさんやってますでしょうか? 11月の発表時点で累計790万本ということだったので多くの方がプレイしていそうです。
最近はビッグランが開催されましたね。
残念ながら私は上位5%には入れませんでした。くやしい。新ステ&ブキも色々追加され今後のアプデにも期待です。
ということで、スプラトゥーン3からサーモンランと普段のおしごとを結びつけて書いてみました。
※基本スプラトゥーンをプレイ済みの人にしか分からない内容になっております。
サーモンランとは??
スプラトゥーンはインクリングと呼ばれる「イカちゃん(or タコちゃん)」がインクを塗りあってたたかうゲームです。
4対4の対人戦とは別に、4人ひと組でNPCとたたかうサーモンラン(通称バイト)というモードがあります。 友達同士でやることもできますが、基本ソロが4人マッチングされ開始となります。
バイト(サーモンラン)はクマサン商会という怪しい組織から依頼があります。 バイトに参加するとイカちゃんたちは僻地へ輸送され、輸送先で上陸してくるシャケ(サーモン)たちと戦い、オオモノシャケ(めっちゃ強いサーモン)が落とす「金イクラ」を集めるという内容です。
シャケとのたたかいはWAVEごとに「金イクラ」をノルマ数以上納品するとクリアとなり、3WAVEクリアでバイト成功となります。 過酷な環境で今日もおおくのイカちゃんタコちゃんがバイトに励んでいます。
ということで、スプラトゥーンでの「おしごと」と「PMのおしごと」の共通点や気付かされたことなどについてぶつ切りにお話していきます。
開幕ナイスからまなぶコミュニケーション
プレイがはじまると4人ひと組でマッチングされます。
敵(シャケ)が出てくるまで少しタイムラグがあるのですが、その間にナイスを送る人も結構いますよね。
開幕ナイスする人は体感3割くらいな気がします。
意外ともらえるとがんばろってなります。誰かがしたナイスにみんなが反応してるとほっこりします。
わたしはオンラインでも人見知りなので開幕ナイスはほぼしないですが、いただいたナイスは返すタイプです。
これは普段のおしごとでいうとPJチームや業務でかかわるはじめましてのひととのコミュニケーションに近しいなと感じました。
これからよろしくお願いします、いっしょにがんばりましょう、につながるコミュニケーションをあらかじめすることで仕事のやりやすさだったりPJチームの雰囲気、業務への意欲度も変わってきますよね。
複数のメンバーと関わることの多い職種であれば事前の関係性が自身の理解度や業務スピード、質にも影響してきます。
開幕ナイスから関係性構築を改めて気付かされました。
シャケ上陸前からまなぶ事前準備
WAVEがはじまると壁や段差など入念に塗ります。
味方があっちの壁を塗っているからこっちの壁を塗ろうなど役割分担もしながら数秒の間に準備します。
そしてシャケが湧く場所を把握できる位置取りをして初動に備えます。
寄せられるオオモノか寄せられないオオモノかによって行動も変わってきますし、ブキによってだれがいくか、などもみなさん想定してるのではないでしょうか。
つまり
壁塗り → ポイントとなる部分を潰しておく
ブキによって良い位置取りをしておく → 初動に備える
ということをしているわけです。
これもおしごとでいうところのプロジェクトやMTG、各種意思決定に対する事前準備と同じではないでしょうか。
初動でポイントが抑えられていないとMTGがグダグダになったり仕切りなおしになったり認識ズレがおきたりします。
開発の意思決定をして、要件定義後に初動ミスが発覚という経験があるひともいるのではないでしょうか。
ポイントを抑えるような事前準備や初動の想定が大切、ということをサーモンランが教えてくれていますね。
オオモノシャケからまなぶ優先順位
オオモノシャケ処理に対する優先順位もクリアには重要なポイントです。
タワー、テッキュウ、カタパッドは優先度高いといえますが、処理と納品に時間がかかるので残り時間や納品数によって出現数が少なければ無視、ともなりますね。
コウモリ、ハシラの優先度は中程度のイメージですが、コンテナ周りのハシラやコウモリの弾打ち返しに関しては優先度高めでしょうか。
寄せられるオオモノは寄るまで我慢、ではないでしょうか。
残り時間や湧き状況、コンテナ情勢によっても変わってきますし状況次第で優先順位が変わるのもサーモンランの面白いところかなと思っています。
PMのおしごとでも基本的な優先順位はあれど状況によって変更判断が必須です。
年間ロードマップで当初決めたとおりに進みました、なんてほぼありえないです。
どれをやるか? の優先順位も難しいですね。
STORES 決済 でも最近緊急度の高い案件が発生し、全体を考えた結果大玉プロジェクトを一時ストップするという判断をしました。
全体の状況を把握してある種トレードオフのようなかたちであってもどれを優先すべきかを適切に判断することは大事です。
実際に優先順位をどうするのか? というところはプロダクトに関わるみんなから意見をもらい最適だと思えるもの、納得のいくもの、を整備していくことが必要です。
みんなで決定したことに対する責任はPMが取ればよいだけです。
優先順位は状況によって変わる、ということをサーモンランは教えてくれていたんですね。
スペシャル利用からまなぶリスクマネジメント
サーモンランでのスペシャル利用に関しては意思疎通ができないので難しいですよね。
わたしは
危なくなる前につかう
処理に時間がかかってしまいそうなときにつかう
あたりを意識しています。
温存するひとが多い傾向なのでWAVE2までに使い切る、がちょうどいい気がします。
5.1chはタワー、カタパッドあたりに効果的につかいたいです。
トルネードもオオモノにひっつけれるので良いですし、ナイスダマは万能です。カニタンクも強いですね。
スペシャルは危なくなってから切る、のではなく危なくなるまえに切ることが大事です。
おしごとではリスクマネジメントに近いのではないかなと思っています。やるべきことの意思決定やプロジェクト単位でも窮地に追い込まれる前に手を打つことが大事です。
最近担当したタッチ決済PJは難易度の高いものだったので、これが出来なかったらこうする、ここまでに〇〇できなければ△△にする、などみんなと相談することで危うい場面もなくスムーズに進行できました。
急にふってきたPJや担当メンバーががらっと変わったPJでは認識ズレが起きやすいので、余計な時間だったとしてもすり合わせを丁寧にやっておきたいですね。
打開のタイミングとリスクマネジメントについてすらサーモンランからまなべます。
クリア後からまなぶコミュニケーション
オカシラシャケを倒したあとにみんなで集まってぴょんぴょんしながらナイスを送りあうのが好きです。
サーモンランは顔もしらない誰かとプレイしていますし、声やテキストで表現もできません。
そのため、ジャンプしたりナイスすることで「やったね」ということを伝えています。
PMは特性的に多くのチームと関わることのあるポジションです。 一緒に動いたPJメンバーやPJまでいかなくても一緒に仕事をしたひとに対して感謝やねぎらい、敬意が大事です。
プロダクトを作ってくれたエンジニア、リリース後運用してくれるバックオフィス、セールスの人たちへリリース後(クリア後)にこそコミュニケーションをとってみてはいかがでしょうか。
つくってくれたひと、運用してくれるひと、でプロダクトは成り立っておりPMとはただの役割で偉くもなんともないです。 プロジェクトの打ち上げは大事ですね。
サーモンランからまなぶことは尽きません。
さいごに
サーモンラン楽しいですよね。 サーモンランは全員の活躍がなければクリアが難しいところが好きです。
次のビッグランも楽しみですし、目先はドンブラコの安定クリアをめざしています。
今回はサーモンランとおしごとを結びつけて書いてみました。 好きなものとおしごとを関連づけて考えてみるのも良いのではないでしょうか。
ということで、これからも楽しくサーモンランをプレイしていきたいと思います!
とりあえず次回のビッグランでの上位5%&カンストを目指して練習あるのみです。
一緒にサーモンランしてくれる人いたらよろしくお願いします。